研究題目:電競之路:競你的網絡
學生:王先誠
指導教授:陳易甫
記得是在我大三上學期的時候,系上有開一門課叫作研究設計,剛好我缺少選修的學分,又覺得這門課的名字好特別,就先選選看。哪知道第一堂課就叫我們思考這學期想要研究什麼議題,對什麼社會上發生的事情感興趣,我當時有兩個想法,一是我有點害怕在大家面前講說我喜歡的事情,二則是思考我平常沒事的時候最常做什麼事情?好險我並不是在前面的順序開始發表說自己想做什麼研究,而我閒著沒事的時候,通常都會去看遊戲實況,本身很愛玩線上遊戲,也很愛看知名的玩家或是實況主打遊戲,因此讓我在課堂上產生了想要研究看看實況圈與電競選手的想法。
我的研究主要是針對電競選手的職業形成路徑去做探索,想要看看一般玩家到底是如何成為電競選手,在大三的時候,因緣際會之下修習了研究設計的課程,很像是自己一個人去完成大二必修社會研究方法,一開始從身邊發想主題,思考這學期要研究什麼議題,對什麼社會上發生的事情感興趣,然後去尋找前人的研究文獻:想到遊戲電競選手,便會想到他們的技巧比我們來得高超;他們會去打校際盃、業餘比賽等;有時候還可以在實況上面看到他們,因此我就從這些想法開始尋找文獻,找到有關每個職業都需要一些人力資本的概念,然而這些人力資本的培養背後又依靠著許多網絡,在和韻如、易甫老師討論過後,慢慢帶入到社會資本的概念,因而從電競選手們的家庭、朋友、社交圈、遊戲世界開始尋找文獻,寫出了最終的研究設計,然後在獲得科技部的經費補助之後,實際地去執行這個研究,訪問許多平常只能在電腦螢幕前看到的電競選手,並完成了這個研究。
此研究探討了一些玩家成為電競選手的過程,從David
Halpern對於社會資本的觀點出發,形成社會資本的要素主要有三:網絡、由群體內成員共享的規範、網絡運行的約束力量,依據社會資本提供的親近程度分成黏著性與架接性資本。在受訪者成長的過程之中,沒有受到限制的受訪者大多能在短時間內將實力提升到一定水平,成為職業戰隊挖掘培訓的目標;相對地,有些家庭會對於成為電競選手有所限制,而這些玩家可以透過其他他的管道去完成自己的目標,像是透過實況累積知名度、參與業餘比賽獲得獎金,逐漸轉換父母對於這項職業的看法。除了從這些玩家的家庭好友,他們可以獲得支持、資源繼續往目標前進,更為特別的是他們之中,許多人是透過遊戲中認識的網友知道有關於職業賽圈的資訊,並經由牽線認識到職業戰隊的後勤們,然後才得以進入到職業。從訪談中觀察到這些人的能動性,尋找許多其他的方法去完成目標。現實社會中的朋友、師長到遊戲世界裡面認識的網友,都會提供資源使得他們堅持在遊戲中獲得更好的表現,而透過實況平台、業餘比賽累積獎金和知名度,能夠吸引到更多的後續資源投入在他們身上,進而使得少部分的玩家進入到了職業選手的窄門,而在進入職業戰隊,需要經歷的挑戰是更激烈的競爭環境和團體生活,隊友以及家人的支持是更為重要。藉由這次的研究,使得我對於有興趣的產業更加了解,也盼望能從電競選手的個人能力之外的角度切入,從社會網絡給予的支持和能動性去作思考,幫助更多人了解此新興且特別的職業。